Metavers : les véritables enjeux des univers immersifs
Google Maps propose déjà un espace virtuel qui contient les gares, les magasins et les rues du monde réel. L'industrie du jeu vidéo commercialise des mondes virtuels depuis des années. EverQuest, World of Warcraft ont ouvert la voie à "Roblox", un jeu vidéo et un jeu de construction aux plus de 200 millions d’utilisateurs. Beaucoup d'entre eux dépensent déjà leur argent réel en biens virtuels.
Pour des millions de personnes les mondes immersifs existent déjà.
Les Metavers promettent l’accès immersif à tous et s’inscrivent dans une tendance historique : à mesure que les ordinateurs sont devenus plus performants, les expériences qu'ils génèrent se sont enrichies.
Au début, l'internet n'affichait rien de plus excitant qu'un texte vert sur un fond noir. Les images plates ont été ajoutées dans les années 1990. La vidéo s'est imposée dans les années 2010. Dans cette optique, le passage aux trois dimensions est une conséquence logique de la croissance constante de la puissance informatique.
Rejoignez Gérard HAAS et Jean-Paul CRENN dans ce nouveau monde vertigineux pour voir de quoi il s'agit et en évaluer les opportunités et les risques économiques et juridiques auxquelles nous serons tous confrontés, tant au niveau personnel que professionnel.
Gérard HAAS et Jean-Paul CRENN croiseront leurs approches règlementaires et stratégiques pour vous emmener de l’autre côté du miroir.
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